ウェブで文章を書こう!
ゲーム

街づくりゲームAnno1800の特徴と面白い点

この記事は約7分で読めます。

インストールが重たかったり、ランチャーソフトがわからなくなったりと、四苦八苦してAnno1800を導入し(詳細はこちら)はや10日ほどが過ぎつつあります。相変わらずガッツリ面白いです。

このページでは、街づくりゲームAnno1800の特徴と面白い点をまとめています。

街づくりゲームAnno1800の特徴

Anno1800は島の内外で活躍する街づくりゲームです。これまで世界的に普及してきたゲームと比較してAnno1800の特徴を約言すると、島の内側はシムシティ、島の外側は大航海時代です。

買い取りゲームですから、シムシティなどとは違い、倉庫パンパンで常時課金が必要となるようなセコさがANNO1800にはありません。その点では悠々自適に遊べます。

Ubisoftの日本語公式サイトでは「アノ1800 産業革命社会を導け!」と題して次のようにゲームの特徴を紹介しています。

工業時代の夜明けにようこそ。あなたの選ぶ道が世界の未来を決めます。変革を導く英雄か、既得権益にすがる者か?圧政をしく暴君か、それとも自由の闘士か?世界の歴史にどんな名前を刻むかはあなた次第です。

https://ubisoft.co.jp/anno1800/

島内戦略

島内では5つのグレード(階層)に分かれています。各グレードで主流となる階級や仕事があります。最初は農家です。レベルアップしていくにつれ、労働者、職人、技師、投資家を使えるように二なります。各グレードで生産できるものは限定されています。

なお、労働者、職人、技師、投資家の4階級は人の塊を示す言葉ですから、農業段階の主役である農家は、農民と名づけるべきところです。

各グレードで作れる物を数種類ずつ作って、住民たちに提供し、需要を満たします。その対価として、私たちゲームをする側にゲーム内報酬が出るという仕組みです。

島内で街づくりを進めるなか、必要物資が足らないものが出てきます。資源や中間財や消費財などいろんなものが満たされたり不足したりします。不足物資を島内で作るか島外から調達するか、選択決断の局面に迫られます。

開始段階の不均衡

Anno1800の最大の特徴は次のとおりです。ゲームの開始から島で得られる資源が偏っていることです。農産物も鉱産物も、島の土壌に関係して、島間で生産できる物に違いがあります。

ある島では、ジャガイモ赤トウモロコシ、ホップが獲れても、ブドウや硝石が獲れない、などです。鉱産物では、粘土、石炭、鉄、銅、石灰岩(セメント)、亜鉛、油田がゲーム内には存在しますが、島内に全てがあるわけではありません。島内で作られないものは「生産力不足」と表示されます。

たとえば、私が最初にやった頃、二つの島は次のような状況にありました。一つはディッチウォーターで、農作物つまり生産力は、ジャガイモ、穀物、ブドウ、硝石の4種で、鉱産資源は、粘土鉱床、鉄鉱床、石炭鉱床、亜鉛鉱床、銅鉱床、石灰岩鉱床、油田のすべてをカバーました。

2つ目の島はイーストマウスです。ここでは農産物が、ジャガイモ、ホップ、赤トウガラシ、ブドウでした。鉱産物は、粘土鉱床、鉄鉱床、石炭鉱床、亜鉛鉱床でした。

こういうわけで、プラスワンの島を確保するのが無難な戦略となります。自分の支配する2島や3島で貿易する選択肢が出てくるわけです。あるいは、NPCが占領している島と貿易をすることも考えられます。いずれにしても、スタートした島(本拠地)では作られない物を調達します。逆に本拠地で作れるものを島外へ輸出することもできます。

外交の重要性

とくにNPCとの貿易を外国貿易と名づけるならば、外国貿易は両国間の関係によって規定されています。両国関係をAnno1800では外交と名づけています。外交は4つの段階に分かれます。険悪な関係から挙げますと、戦争、和平、貿易、同盟です。

都市開発ゲームANNO1800で自分のキャラクターとライバルNPCたちとの関係を示す図です。

都市開発ゲームANNO1800で自分のキャラクターとライバルNPCたちとの関係を示す図。

上の画像は自分のキャラクターとライバルNPCたちとの関係を示す図です。NPCの一番左、赤いチャイナ服を着た女性プリンセス・チンとは親密度が97ポイントで、同盟関係にあります。同盟または貿易協定にランクしているNPCとは貿易ができます。和平はニュートラルな関係。時間が過ぎるととともに、あるいは会話ポイントでマイナスが続くと、戦争のコーナーにNPCが移動して、貿易を邪魔してきます。

Anno1800の面白い点

最適化への誘惑

生産や人口や外交などの各要素が複雑に入り込んでいるので、特定物だけを弄ったり変更したりすると別の何がどれだけ影響されるかを予測するのが楽しいです。もちろん、これは困難でもありプレッシャーにもなりますが。

やや難しく気取った言い方をしますと、最適化への誘惑といえます。困難やプレッシャーと裏腹な最適解(最適値)探しの旅がAnno1800の大きな特徴です。

街づくりシミュレーションゲーム「Anno1800」の1コマ

角度と距離を変えて同じ街を写すとこんな風になります。道路や建物の配置がいろいろと街の発展に影響を与えて行きます。他方でさまざまな経済要因が道路や建物の配置を決めたり偏向させたりしてきます。

街づくりシミュレーションゲーム「Anno1800」の1コマ

なお、スタートに用意される島は、同じ世界の島々と地形が違ううえ、同一農産物を作れたり別の農産物を作れたりと、不均等・不均衡から始まっているのも斬新。ゲーム内では「穀物の生産力」というように記されています。

そのうえでの、無限に続く最適化への誘惑。止められません…。

画面に映されるイラスト

画面に映されるイラストが綺麗です。ゲームの舞台となる島全体が画面に収まらないのが少し使いにくいのですが、画面に映る限りの全体像が中世ヨーロッパを思わせる仕上がりに満足。

街路や建物を拡大すると、これほどリアルに描けるのかというほど詳しく、また全体像ともども温もりのあるスケッチになっています。拡大表示させると細かさがわかるのは映像だけではありません。農家や労働者の家で飼われている鶏や、放牧されている牛・羊・豚などの家畜の鳴き声も賑やかに聞こえてきます。

音と背景音楽

音を楽しめるのは家畜だけでなく、街道を走る荷車や馬車の音などもリアルです。大規模に稼働している熔鉱炉や鉄工所の音まで生々しく、金属音も聞こえてきます。

背景音楽はクラシックを中心に情緒的な曲になっています。主な楽曲な数曲用意されています。歴史の雄大さを感じるゆったりした曲や、暴動時に流れる革命的な焦燥感ある曲など、癒しにもなればロマンをかじることもあれば、プレッシャーがのしかかることもあります。

主な曲の一つが開発元Ubisoftの予告編映像に流れているので、ご参照ください。

私がロマンを感じたオープニング画像の一つは次です。

姉妹が二人で大きな蒸気船を前に今後の人生を想像しています。

怖い時代がやってくるような、それでいてわくわくする冒険が始まるような。絵の右に集まる中年のオッサンたちも、左に船をみあげて棒立ちしている姉妹風少女たちも、期待と不安をこの船に委ねているようです。

夢と絶望を乗せ、そして捨て、残った夢と絶望だけを上陸させたヨーロッパ大航海時代とイギリス産業革命。人間と産業を上手く折り合わせた美しい絵画です。

経済史の流れを踏襲

これまでお伝えしたゲームの特徴以外に、経済史を研究してきた私にとって、ANNO1800はかなり作り込んだ感じがしました。ゲームにしては経済史の発展段階を結構きっちり踏まえています。

たとえば、農業中心時代から工業中心時代への転換、その後に押し寄せてくる動力革命と、そこに芽生えた投資活動、といった具合です。時代は変わっても島間や大陸間の移動手段は航海でした。ANNO1800でも船は大活躍します。

農業や工業の生産ラインには細かい点でミスもありますが、大局を産業革命前後の経済転換と社会転換においているというゲームの趣旨を十分に提供していると感じました。

ANNO1800のクエストで写した画像。農業時代を象徴するような牧歌的な風景です。

ANNO1800 opening image

ANNO1800をパソコンに導入した時の苦労話はこちらをご覧ください。

コメント

タイトルとURLをコピーしました